项目搁浅的日子,我在岸上散步丨帽子雲,灵感买家分享
这封邮件来自「灵感买家俱乐部」。这里有一群独立创造者、自学者和冒险者,和一份关于创作者社群田野笔记。
大家好,我是 Lily。
在过去的三年半里,帽子雲来了 16 次「业余公司」¹ 。也就是说,如果你也曾来过一个月,至少有 40% 的几率遇到过他。

回过头看,帽子雲已经做出了两个 App——文字冒险游戏的 App 「潮焰」,和路上观察采集 App「萌遇」,成果颇丰。
但他这一路并非一帆风顺,「潮焰」在制作开始不久便搁浅了。在那些失意的日子里,他在岸边散步、摄影,行走成为了他与世界保持联系的方法。去年,借助 AI 的力量,搁浅的项目重新启航,而那些在岸边行走的日子,也成为了孕育「萌遇」的养料。
上个月,帽子雲来找到我,想送给灵买的会员们一个礼物:「潮焰」的完整版兑换码(兑换方式在文末)。借着这个机会,我们也想邀请他来聊聊这个搁浅与重启的故事,希望能给其他创作者一点启发。
如果你收下了这份礼物,想向帽子雲表达感谢,聊聊你对这个游戏的感想,欢迎在文末扫码加群,他很期待听到更多玩家的反馈。
这是一篇文字本身尽可能手搓的文章:帽子雲手搓写文,我手搓编辑。如果你觉得读起来似乎有些颗粒感,那可能是手工留下的痕迹。
¹ 注:「业余公司」是灵感买家会员交流本月业余项目的碰头会,每周二晚 9 点在线上的「野乌咖啡馆」举行,互相给予反馈。
💡 今年倒数第二次的业余公司开放报名中,如果你也和帽子云一样,有一个想做的 idea,或是在做的项目搁浅中,欢迎来新一期业余公司激活灵感、帮助彼此完成各自项目。
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伏脉三年:潮焰与萌遇的创作历程
作者:帽子雲

我是帽子雲,在这篇文章里我想和大家分享我创作《潮焰》的历程。这是一个模拟单人跑团的文字冒险游戏 App,三年前滥觞于灵买的业余公司。
今年早些时候我完成了这个 App 的最终发布和上架,最近想为灵买提供游戏完整版的兑换码,也算是回馈灵买。刚好,我最近想自己写点东西,被 AI 产出的文字完全淹没了很久,我想看看自己还有没有写东西的能力,于是就有了这篇文章。
为了写文章,我爬了之前在「灵买 Notion 工作间」² 的信息,做了一张汇总表。翻看之前在每个工作间写下的东西,往事历历,这些内容在某个维度重新带着我回顾了这三年。
不妨也就按着时间的脉络,来讲一个灵感的种子如何草蛇灰线、伏脉三年,最终萌芽开花结果的故事。
² 注:「工作间」是业余公司同事们在 Notion 上的共享空间,工友可以在这里记录创作过程、相互留言讨论。

潮焰:三个月,两年,重启
2023 年 5 月,在业余公司开第一个「工作间」,从三个想法里选了跑团
2023 年 6 月,纸上画草稿,开始写代码,咕咕会前一晚勉强弄出 Demo
2023 年 7 月,想到名字:Salty Flame / 潮焰。之后沉寂快两年
2024 年 5 月,开了「索骥」工作间,想做图鉴 App 学 SwiftUI,停在设计草图
2025 年 5 月,用 AI 重启潮焰
2026 年 2 到 4 月,井喷,过审,备案,上架
第一个「工作间」是 2023 年 5 月,那时候我刚从新疆自驾回来。
在车上,面对荒原和雪山胡思我乱想了很多,落到纸面的有三个想法:记录攀岩、记录喝过的酒、还有基于 COC 单人剧本《向火独行》做一个跑团 App。
在这些想法之中,我最后选了跑团,当时的我看来,实现这件事一马平川,还能加深我对 COC 规则的理解。于是在「咕咕会」³ 上我冲动许诺,在六月初的市集前弄出一个可玩的 Demo。
³ 注:「咕咕会」是业余公司周二晚碰头会的别称。每月最后一次碰头会上,没能完全完成项目的工友可以「领鸽子」,因此得名「咕咕会」。

第二个月(2023 年 6 月),我在纸上画了两个主界面的设计草稿。
回想这个月,大量的时间都花在了把想法从脑海落到现实上。学习不熟悉的工具这件事非常消磨热情。从现在的这个 AI 时代回望过去,那个时候要写一个 App 真的繁琐很多,技术选型、具体架构,甚至框架版本都是要一个一个磨过去的选择难题。
最后赶在月底咕咕会前的一晚勉强弄出了一个可以展示的 Demo,基本只有界面和简单的跳转逻辑,没有真正的游戏逻辑代码。

第三个月(2023 年 7 月),我完善了一些游戏逻辑,并在一位设计师朋友的帮助下对 UI 做了一些美化。也是在这个月的一个夜里,半睡半醒间突然想到了 App 的名字:Salty Flame / 潮焰——因为这是一个发生在海边小村,关于火焰的故事。
失去的两年
之后两年 SaltyFlame 项目暂时搁浅。
很长一段时间里,我整个人比较低落,精神和生理面临双重困境,算得上是一个人生低谷。我事后总结,那段时间最可怕的是对任何东西不再期待,对所有事物兴致缺缺,吃饭都味同嚼蜡,遑论继续创作了。
不过回头看,那两年在业余公司,我还是很密集地做了很多项目,大多和现实世界有关。某种程度上是积极的自救,让自己不至于和世界断联。
希望之火渐见熄灭的日子里,越要保持步履不停,于是那段时间我外出走过很多地方。摩托发动机牵动身体一起震动,双脚力竭发酸精神却被山风吹得振奋,行旅街头不假思索地按下快门,如上的种种体验时不时会闯入我的梦里,也为我后来思考产品的形态提供了确切的帮助。
老树新花
到了 2025 年,因为有了 AI,想学着用 AI,就想着不如用之前的这个项目来练手,把它补全。当时的想法很天真:觉得如果能上架,说不定还能挣一点钱。于是就开始断断续续地做。
去年中期的 AI 能力还不是很强(其实也就是一年前,感觉过了好久)。我让 AI 先写了几个版本的代码,然后花了一周的时间阅读它写的代码,做了一次大重构。虽然比自己写快好多,但那个时候的 AI 还不可信,质量必须自己去把控。
后来 AI 越来越强,到了 2026 年 2、3 月份,我开始进入井喷式的创作阶段,这个时候基本上已经不需要去修改 AI 写的代码了。在这段创作的甜蜜期里,我自己摸索着学用 AI 做游戏的配乐和音效,去 Midjourney 里生成配套的插画,想办法把它们有机地耦合在一起。
因为 AI 的原因,想法从脑海到落地,以远超之前的速度成型,想法总能快速达成正向反馈。我在那段时间做了 40 多张插画、8 首 BGM,将剧本完整重写,还把所有需要的游戏机制代码也都写完了。
但同时,我能明显感觉到,我越是熟练地使用 AI,就越发疲惫。我看到三月二十六号的日志中写着「token 充足的时候,和 AI 的工作真的有肉身嵌入到庞大的齿轮组中,被慢慢绞动磨灭消耗的感觉。」
上架之后
App 出来以后我发现自己其实不是很热心、也不擅长做推广。不大习惯跟陌生人打交道,之前也从来没接触过这些,一头包。一开始设想在 Reddit 这类英文平台试试,后来考虑到参考的那个 COC 新人模组的版权问题,我没有把握拿到推广的许可,最后决定冷处理,不做任何宣传。
让朋友试玩了一圈,安卓版也做了一部分,可以简单游玩,之后就一直放在那里没动。今年 9 月意外发现它每周竟然都有一两个人购买,而且主要来自中国区。算不上钱,但有种被认可的开心。所以我想着之后把没做完的安卓版收尾,修一些 bug,把界面整体升级一下。
另外最近越来越想自己多写点东西,计划跟 AI 协作,以被当猪仔卖到旧金山挖矿的华工为背景,写一个 1920 年代的克苏鲁小故事,作为一个小小的 DLC 加进去。不过这得等当前这个新 App 过了密集开发的阶段。


关于新项目:App 萌遇 MoGotcha
两年前的工作间
这个 App 的设想可以追溯到我在灵买的工作间。
这次翻旧资料,我意外发现 2024 年 5 月曾有过一样的设想:做一个类似《塞尔达》图鉴那样的 App,邀请大家出门拍照。图鉴的备选主题里列的是消防栓、下水道盖子、核酸亭、「禁止入内」。当时走完 SwiftUI 教程就停在了「Xcode 不熟悉」,日志里写着「远看的时候总觉得似模似样,临到面前了却往往不得其门而入」。

我自己完全忘掉了这回事。有些想法虽然一时忘了,但会在潜意识里不断翻涌,最终成为养料。
走路和摄影
这牵扯到我的摄影观。在人生低谷的时候,有两件事一直支撑着我,而且是相伴而行的:走路和摄影。无论是在清迈还是日本街头,让我最舒服的状态就是漫无目的(其实是有目的)、比较闲散地走着,把注意力放在街上的所有事物上,下意识地去拍我感兴趣的一切。这在某种程度上是有疗愈效果的。后来读到《路上观察学》(灵买的一位工友介绍给我的),发现这种方式和考现学那套理念很契合。
萌遇一开始本来想做成只拍野猫的 App,名字都叫 CatGotcha 了。但我平时不大出门,在野外碰到的猫不多,所以改成了我自己也想用的方向:以类似宝可梦的方式,去收集现实生活中的片段。让更多人愿意大家出门拍照的初衷没变,只是包了一层更容易被大家接受的外衣。

几条原则
经历了潮焰的开发后,我开始对开发一个 App 有了自己的流程把握。我觉得很重要的一点就是要为 App 开发设定一些边界,尤其是在 AI 总能如神灯精灵一样满足开发愿望的当下。
第一条,绝对不做成社区。原因有两点,作为独立开发者几乎无法维持一个社区:服务器开销很贵,而且法律上的维护成本极高。另外,我对这个 App 的设想是帮助人积极探索附近的现实空间,而不是过多依赖线上社交。
所以它几乎是纯离线的。后期可能会加入类似魂系游戏那样的异步社交:大家把喜欢的照片投稿给我,我整理后像期刊一样一期期发布,每期一个主题,比如旧门框、云朵,收集成册,在网站上做一个专属页面,App 里给个入口。大家有限地看到别人的作品,就够了。
第二条,功能要足够内聚。它的核心必须围绕拍照、收集和整理展开,超出这个范围的尽量不做,所有延伸都是为了更好地服务这几个核心动作。
第三条,数据要妥善处理。之前一直没发正式版,主要是数据处理上还没有做统筹安排,担心测试用户在某次更新后丢失数据。测试用户可能理解这种风险,但还是尽量不要让大家承受。这是阻碍发版最大的原因。最近这个问题已经逐步解决了,加了很多数据管理和备份的东西,最近上线的正式版我觉得应该能妥善地保管好用户的数据了。
现在怎么做 App
MoGotcha 立项的时候,我故意选了自己完全不会的 Swift,六周过审。这件事放在三年前是不可想象的:2024 年那期工作间就是卡在同一个地方。
早期我自己写代码时,是工程的执行者、参与者和部分管理者;现在我的主要身份是管理者,AI 成了主要执行者。但把整个项目当作工程来推进的这套管理体系,从接收需求、分解需求、发放需求,到回收测试、回归测试和发版流程,这些管道依然是我的优势所在。我的维护方式一直偏工程化,而不是单纯的 vibe coding,所以产品不太会在某个节点突然复杂到让我觉得维护不下去。起码目前还没遇到这种瓶颈。

没变的是另一件事。
想靠第一个 App 盈利的念头被现实浇了凉水以后,我越来越觉得,自己做这些东西的时候,更多是在做「作者型」的内容。
这不是说完全按个人需求去做一款 App:我会在意大家的使用体验,尽量不去改动大家的操作习惯,一旦某个习惯固定下来,就不要再频繁变化。上面那几条原则也都是这么来的。我不是把商业化当成第一目的,而是想把一个好作品做出来。说是「作者型」,其实更像是一个具备工匠身份的作者:会埋一些自己的想法,但最重要的,始终是把一个好作品完整交付出来。
回顾两个 App 的开发,AI 在帮我收集之前日志资料的时候评价说,我做的这两个 App 都是试图把我的某种体验做成产品:潮焰是独自游玩文字游戏的体验,而萌遇则是基于摄影的体验。我感觉它说的没错。
回到灵买
前面讲了不少灵买的好处,最后再说一点具体的。
萌遇里的几个核心功能,比如贴纸、扫描动画,其实都源自社群内成员的分享和互相借鉴:贴纸这个基调,就是看到 @吃吃 的贴纸产品 AnyPiece 之后定下来的。最终的表现形式和她的东西已经很不一样了,但核心基本是基于对方的启发。
这种创意之间的互相启发,是灵买最有意思的一点,像一个火星变成 spark 的过程。所以我现在参加共创会也很喜欢听别人讲,即便是一些看似不相关的内容,往往也能给我带来启发。
附:潮焰兑换码使用指南
兑换码:LINGSCHOOL(灵买会员专用,共 500 个,2027 年 1 月 1 日前有效)
0、(可选)在 App Store 搜索 SaltyFlame,或访问 https://apps.apple.com/app/id6753888696 下载
- 二选一:
- 1a. 在 iPhone 上的任意浏览器输入兑换链接:https://apps.apple.com/redeem?ctx=offercodes&id=6753888696&code=LINGSCHOOL
- 1b. 也可以识别如下二维码图片跳转领取页面。

2. 会自动打开 App Store,显示「兑换代码」页面,点「兑换」
3. 看到「已兑换」就完成了
4. 打开《潮焰》,第三天之后的剧情应该已经可以继续
如果还提示购买,进入购买页点一下「恢复购买」,或者把 App 完全退出后重开一次。兑换时用的 Apple 账户要和这部 iPhone 上 App Store 登录的账户是同一个。

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从 2020 年 3 月发出第一封会员邮件到现在,灵感买家俱乐部从一份创作者访谈计划演变成一个创作者线上社群。
一个人肉身世界需要选择一个理想居所,在线上也应有一个可以长住的地方。
如果你想选择一个邻居有意思、互相帮助彼此去学习和创作的地方,一个自驱而利他的线上社群,请考虑搬来灵感买家俱乐部。


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