一旦品尝过独立的滋味,就会上瘾丨德宗浩,灵感买家创作分享
这封邮件来自「灵感买家俱乐部」。这里有一群独立创造者、自学者和冒险者,和一份关于创作者社群田野笔记。
大家好!我是鲍勃。
「灵感买家创作分享」这个小专栏,渐渐演变成一个在灵感买家准备将新作品推向市场时,邀请他们来聊聊创作幕后故事的栏目。仔细想想,或许改名叫「Build & Sell」会更贴切些。
去年,「NightsailingPress夜航」推出的《夜莺之歌》取得出人意料的成绩,却反而给设计师德宗浩带来了巨大的创作焦虑——他坦言自己「几乎一整年都没能确定新的创作方向」。而正是在与焦虑对抗共处的过程中,诞生了一款融合了浪漫、抽象与爵士乐气质的桌游:它将秩序与即兴巧妙交织,如同即兴演奏中的结构与自由。
除了邀请他分享这款游戏背后的设计思路,我们还列了一份问题清单,请他作答。
另外,标题这句话正出自德宗浩撰写的 2025 年度总结,也推荐大家去读一读!
Q:如何看待越来越多的人开始尝试自制桌游?
我觉得对游戏的热爱应该是一种与生俱来的天赋。不需要学习,也不应该存在门槛。
游戏最大的魅力是无与伦比的体验感,所以它应该比任何艺术形式都更贴近日常。同时对游戏的理解也应该更多样。如果我们以一种更宏观的方式来看待游戏,人人都有可能成为游戏的创造者。
Q:自制桌游和一个产品级的桌游,它们之间的分界线是什么?
排除不同行业特有的技术门槛外,游戏和所有文化商品没什么不同。我自己衡量的两个评判标准:
一个是技术层面。自制桌游允许粗糙和简陋,更重要的是创意和想法。但是成为产品需要打磨的足够精准和完善。无论是在美术,主题还是配件质量本身。
第二则是内容层面。自制桌游允许一切程度上的自我表达。但产品需要找到一切有可能的情感(或者审美)共鸣。
两者在很多时候并不冲突,但的确需要被认真的对待。
Q:作为编辑兼产品经理,你是如何寻找某一位合作的设计师、文案或其他合作伙伴的?
这个问题对我来说很简单,因为【NightsailingPress夜航】目前还是个很小的品牌,而且只有我一个人,所以只代表我个人的想法和审美。我在其中也兼任了很多角色。通常我需要的合作伙伴都是视觉设计,目前国内对桌游足够了解的设计师并不多。所以我会更倾向于寻找对不同媒介感兴趣,好奇心和探索欲更加旺盛的设计师。他们往往能够带来新鲜的角度。
Q:推荐三个你在制作桌游时趁手的工具。
坦白说在这点上我很老派。我对新锐工具的接受和使用频率并不是很高。尽管很多设计师会使用「桌游模拟器」(Tabletop Simulator)测试,但我还是更习惯手工和线下的方式,包括:
- 爱普生打印机:它可以让我快速地将原型以一种粗糙但简洁的方式制作出来。
- Notion:我会用它记录桌游测试数据,以及每一次游戏的迭代过程和新想法。
- InDesign:由于有图书编辑的背景,我依旧习惯使用 InDesign 来制作卡牌。它非常便捷,可以最大程度实现游戏原型的功能性排版需求。
Q:日常生活中你是否会有一些思维练习,帮助获得灵感或者验证想法?
我并没有刻意地进行大量的思维练习,但有时候的确会有一些突如其来的想法。比如过去图书编辑的背景,总让我思考:如果用游戏还原一款文学作品会是什么形式?
最近我在做的《蒙德里安画廊》,灵感就源自我偶然看到蒙德里安的作品。当时我就想,单纯使用色彩和线条作为机制,应该也能做出一些好玩的游戏。对我来说,灵感的来源往往都不是游戏本身。我喜爱的设计师们(比如小岛秀夫,或者桌游行业的 Jamey Stegmaier 和 Cole Wehrle)也都是如此。
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设计一款蒙德里安那样抽象的桌游需要几步?
作者:NightsailingPress夜航
《夜莺之歌》一年之后,我的第二款游戏《蒙德里安画廊》终于也要开始预售了。
在《夜莺之歌》取得了非常不错的成绩之后,我做了一款几乎完全相反的游戏:
《夜莺之歌》具体,繁复,自带一种浪漫化的隐喻;
而《蒙德里安画廊》抽象,简洁,几乎难以捉摸。

现代桌游的基本趋势是远离抽象表达,信仰一种 More is More 的哲学。
在配件,机制,美术上都努力让游戏显得丰富而饱满,而抽象游戏正变得越来越难讨好玩家。
但是我无法抗拒蒙德里安的美术风格所给我带来的触动。那种融合了康德哲学,爵士乐和立体主义的独特美学,以一种极简的方式被表达出来。《蒙德里安画廊》的设计就完全源于这样一种创作冲动。

《蒙德里安画廊》整款游戏都围绕着色彩和线条出发。对我来说,这远比格子画本身更加贴近”蒙德里安“。在游戏当中,玩家作为蒙德里安大师的学徒将通过绘制新造型主义风格的作品,争取成为大师最优秀的门徒。
玩家将使用不同尺寸,不同色彩的色块拼贴绘制出一幅蒙德里安风格的作品。尺寸决定着玩家放置板块的功能与效果,色彩则主导审美价值,决定最后的分数。

除此之外,有感于爵士乐对蒙德里安带来的深远影响,我也希望为游戏添加更多充满节奏变化的韵律感。这也是我为游戏选择了区域控制机制的原因,这款现代桌游当中互动性与博弈性最强的机制为游戏带来了实时变化的节奏感。

如果你对这款游戏感兴趣,我更希望用玩法本身来打动你,所以我用尽可能简洁的方式介绍这款游戏完整的规则:


如果你看完之后对这款游戏的实际体验还是没法想象,那么也没关系,抽象游戏总需要亲自体验一下才能感受到其中微妙的平衡与游戏的魅力。
对我来说,设计桌游这件事最有意思的就是,把我心中对美的体验和表达传递给更多不了解桌游的朋友。
抽象游戏显然不是那种所有人都会喜欢的游戏。但它古怪而独特,简洁而优雅的美感的确深深的吸引我。
我总希望,为每款游戏,找到会爱上它的玩家。所以也希望它可以吸引你。

支持「Nightsailing夜航」的抽象艺术桌游《蒙德里安画廊》
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